Wednesday 9 August 2017

Game Studies


game Studies volume 10 kwessie 1 April 2010 ISSN: 1604-7982 die International Journal of Ethan Ham is 'n assistent-professor in Nuwe Media by The City College in New York waar hy in die Elektroniese Design Multimedia program. Hy het voorheen by Digitale Addiction en Maxis / Electronic Arts as 'n spel ontwerper, programmeerder, en produsent. ethanham. Rariteit en Power: Balans in Collectible Object Games Vir collectible kaart gespeel (CCGs), spel ontwerpers beperk dikwels die beskikbaarheid van kaarte wat 'n besonder kragtige spel effek. Die konvensionele wysheid is dat die meer kragtige n kaart is, hoe meer skaars dit behoort te wees. Die implikasies van so 'n benadering langtermyn kan negatiewe gevolge op geskiktheid n spel vir gemaklik speel. Digitale Addiction ( 'n maatskappy wat aanlyn geproduseer, collectible kaart gespeel in die 1990's) ontwikkel 'n ander spel ontwerp filosofie vir die balansering van collectible kaart gespeel. Die benadering genoem vir die meeste natuurlik en in die algemeen nuttig kaarte om die mees algemene en om rariteit gelyk aan spesialisasie eerder as brute krag. Keywords: spel ontwerp, collectible kaart gespeel, CCG, spel balans, gewyde. Magic: The Gathering Inleiding Hierdie artikel ondersoek die komplekse spel balansering kwessies eie aan collectible kaart gespeel. Dit begin met 'n oorsig van die Magic: The Gathering kaart spel en volg met vergelykende gevallestudies van gewyde en Trading Card bofbal. wat albei was online collectible "kaart" speletjies. Heiligdom se spel ontwerpers, nadat hulle vroeg balansering probleme, ontwikkel 'n spel ontwerp filosofie wat poog om die probleem elke collectible kaartspel gesigte spreek: die feit dat die spel voordeel kan gekoop word. Wanneer gewyde se spel ontwerpers later geskep Trading Card bofbal. Hulle het probeer om hierdie probleem holisties aan te spreek deur gebruik te maak van statistiese aard bofbal se. Fun Gebalanseerde "Games is pret" is 'n spel ontwerp truisme (Caillois 1957) [i]. Wanneer 'n spel behels slegs 'n enkele speler, die verskaffing van "pret" kan die oorheersende ontwerp kommer wees. As die speler 'n gevoel van inkrementele vordering teen redelik uitdagende hindernisse gegee, dan sal die spel waarskynlik aangenaam te maak. Multiplayer speletjies is moeiliker. Op 'n sekere punt, sal een speler word die bevordering van die rigting van 'n oorwinning en die ander (s) teenoor nederlaag. Verloor is nie pret. Die ligte troos gewoonlik gegee word aan die verlies van spelers is 'n sin vir regverdigheid. Terwyl die wenner gelukkig kan wees (indien die spel het 'n element van kans), die reëls het nie inherent en arbitrêr guns een speler oor 'n ander (Salen Zimmerman, 2004). Ten einde regverdigheid te verseker, is 'n groot deel van die spel ontwerpproses spandeer speel toets en "balansering" die reëls. Balansering is 'n beeldende termyn - dit bring nie net om die skale van geregtigheid nie, maar ook 'n bedenklike toestand waarin een swak keuse 'n toring van Jenga stukke (Scott, 1983) kan tuimel omgee. 'N Algemene spel balans dilemma ontstaan ​​wanneer die speler beweeg eerste het 'n voordeel. So 'n wanbalans reggestel kan word deur die eerste skuif na die swakker speler as 'n voorgee, soos algemeen in skaak (Anon. Circa 1475) met die eindresultaat aangepas, soos met die Komi punte gegee om die tweede speler in Go (Anon . omstreeks 1000 vC); of wanneer alle ander dinge misluk, met behulp van 'n kumulatiewe telling van twee wedstryde sodat elke speler het die geleentheid om 'n eerste stap te speel - 'n benadering wat algemeen gebruik word deur balans-minded spelers van katedraal (Moore, 1979) en Othello (Hasegawa, 1971 ). The Gathering (Garfield, 1993), is onregverdig deur ontwerp: Met al die moeite wat gaan in die maak van speletjies billike, kan dit vreemd dat collectible kaart gespeel (CCGs), soos Magic wees. In 'n CCG, elke kaart het 'n paar uitwerking op die spel: die verhoging van hulpbronne die speler se dalende hulpbronne 'n teenstander se verandering van 'n reël, en dies meer. Die individuele kaarte 'vlak van invloed wissel. Sommige kaarte het 'n klein, inkrementele effek; ander veroorsaak dramatiese, spel veranderende transformasies om die spel staat of reëls. Collectible kaart gespeel is nie beskikbaar in 'n volledige stel. In plaas daarvan, deelversamelings van kaarte die speletjies 'is stuksgewys verkoop word in die vorm van semi-ewekansige pakke kaarte. Die verspreiding gereguleer sodat sommige kaarte is baie meer skaars as ander. Ten einde 'n volledige stel te kry, sal 'n speler moet baie pakke van kaarte, handel te koop met ander spelers vir seldsame kaarte, en / of te koop individuele kaarte op die sekondêre mark. Spelers met groter versamelings van kaarte het 'n groter verskeidenheid van opsies en dus 'n voordeel. As die spel skaak se is gestruktureer as 'n versamelbare spel, kan 'n mens speler die spel begin met 'n paar koninginne terwyl die teenstander is net in staat om 'n stel van pionne en ridders veld. tas spelers Die feit dat die spel voordeel kan gekoop is nie verlore op CCG spelers. [Ii] spelers met 'n groot versameling van kaarte is semi-neerhalend verwys as tas spelers. "Koffer" dra die dubbele implikasie dat die speler het 'n tas waarde van geld om 'n versameling van kaarte wat 'n tas te vervoer moet koop. Figuur 1. koffer versameling speler se (Bron: Cody Durkin, mastermarf, Creative Commons Erkenning-Niekommersieel-Insgelyks Deel-Alike 3.0 lisensie) Een benadering vir die uitskakeling van die voordele van 'n groot versamelings is deur "verseël-pack" speletjies waarin elke speler speel met kaarte wat uit 'n sekere aantal voorheen onoopgemaakte pakke kom. Tas speel (sowel as die comp verseël-dek speel) moedig voort verkope van die spel, wat 'n finansiële versoeking vir die spel ontwikkelaars te tas styl spel versterk bied. Deur dit te doen, maar risiko's vervreem gemaklik spelers. Hierdie boodskap bord kommentaar demonstreer die frustrasie van so 'n speler: My buddy het 'n werk in die middelbare skool en ek het nie (3 sport), en hy het al sy salaris op daardie damn spel. Na 'n rukkie het hy die pret bederf, kan 'n toevallige speler nie kompeteer met 'n tas speler. Dit is wat maak Magic kinda ghey. (Akronn, 2003) Dit is opmerklik dat die homofobiese uitsondering is gerig op Magic: The Gathering spesifiek en nie by collectible kaart gespeel in die algemeen. As gevolg van sy volgehoue ​​kommersiële sukses, het meer as 10,000 verskillende Magic kaarte vrygestel (Wizards of the Coast, 2009). Die groot verskeidenheid van kaarte gee 'n byna eksponensiële voordeel om spelers met 'n groot versamelings. Vererger dit is 'n sterk korrelasie tussen die mees seldsame en die mees kragtige kaarte. 'N Speler mag nodig het om te koop en sif deur 'n tas van kaarte ten einde 'n paar spel dominerende kaarte te vind, in dieselfde manier as wat 'n mynmaatskappy dalk nodig om te blaas en sif deur 'n berg om 'n paar nuggets van goud te vind. Uitbreiding stelle kan ook ry tas styl spel. Die meeste collectible kaart gespeel het nie 'n statiese spel ontwerp. In plaas daarvan, is uitbreiding stelle kaarte van tyd tot tyd vrygestel. Magic: The Gathering. byvoorbeeld, voeg sowat 500 nuwe kaarte per jaar (Wizards of the Coast, 2009). Die bygevoeg stelle kan verkoop (deur die feit dat meer kaarte in te samel) ry, hernu speler belang (deur roman spel), en korrek spel wanbalanse (deur die skep van kaarte wat 'n besonder effektiewe strategie ondermyn). Daar is 'n natuurlike geneigdheid vir die spel ontwikkelaars om nuwe kaarte wat nie meer spel nie bied ontwerp, maar meer kragtig spel. Deur dit te doen verseker dat die nuwe stel kaarte relevant tot die spel, miskien selfs nodig sal wees deur spelers wat wil lewensvatbaar om kompeterend te bly. Dit kan lei tot 'n wapenwedloop in te samel waarin elke opeenvolgende stel troef die vorige een in terme van die spel krag. Definisie van 'n Online Collectible voorwerp spel Digitale Addiction, 'n sagteware spel maatskappy die skrywer medestigter, ontwikkel twee online collectible voorwerp speletjies in die laat 1990's [iii]. 'N aanlyn collectible voorwerp spel is 'n rekenaar-gebaseerde spel waarin spelers eie virtuele voorwerpe wat 'n invloed op die spel het, voortduur tussen spel sessies en is nie ewe beskikbaar vir alle spelers. Dit karakterisering van collectible voorwerpe sou die meeste groot skaal sluit multiplayer speletjies (MMPG) en selfs die gemiddelde enkel-speler avontuur. Dit is egter online collectible spel meer volledig gefokus op die collectible voorwerpe as tipies in MMPG en avontuur speletjies. In 'n MMPG, die verskillende voorwerpe wat 'n speler versamel kan belangrike spel gevolge hê, maar hulle neem oor die algemeen 'n sekondêre rol en word beskou as inkrementeel te voeg tot basiese eienskappe 'n speler se karakter. In teenstelling hiermee het 'n collectible spel se kern spel is in die collectible voorwerpe en het min, indien enige, gevoel van 'n avataristic in die spel karakter. Voorbeelde van online collectible voorwerp speletjies sluit Kron-X (Genetiese anomalieë, 1997), gewyde (Digitale Addiction, 1997), Magic: The Gathering Online (Leaping Lizard sagteware, 2002), en Star kamer (Nayantara Studios, 2003). Digitale Addiction se gewyde is bewus patroon op Magic: The Gathering. Soos met Magic. Heiligdom se collectible voorwerpe spel wat voorgestel word deur 'n kaart metafoor en in die spel geplaas deur die besteding van magiese energiebronne (mana). In teenstelling met Magic: The Gathering en Magic: The Gathering Online se spel, wat uitsluitlik in die spel kaarte bestaan, is gewyde gespeel op 'n twee-dimensionele gebied van terrein en dorpe (Figuur 2). Figuur 2: gewyde spel bord (Bron: NIOGA, gebruik met toestemming) gebruik van 'n kaart metafoor heiligdom se mag 'n vreemde oorblyfsel lyk oor te dra van fisiese collectible kaart gespeel. Op 'n rekenaar skerm, kaarte 'n virtuele onttrekking van 'n karton onttrekking van magie. 'N Meer tematiese skerm voorstelling van uitspel kan boekrolle gewees het, maar gewyde behou die metafoor van kaarte te danke aan sy bekendheid te CCG spelers. Wanneer 'n gewyde spel in die spel geplaas word, maar die kaart metafoor is verlate vir 'n meer letterlike uitbeelding van die uitwerking van die spel se: 'n monster verskyn op die terrein, 'n element aan boord begin gloei met betowering, 'n dorp is geskep, en so meer. Vroeë Foute in rariteit Balans Heiligdom is vrygestel in 1997 met 'n aanvanklike stel 223 kaarte [iv]. Ingesluit in die eerste stel was kaarte geregtig Apocalypse. Somber Eiland. en die swaard van Zana. Hierdie drie kaarte het vinnig 'n probleem; hulle was te sterk en ongebalanseerde die spel. Figuur 3: gewyde kaart kuns (Bron: Lee Moyer, leemoyer Gebruik met toestemming.) Vroeg in 1994 het die ontwikkelaars van Magic: The Gathering het 'n soortgelyke situasie in die gesig gestaar toe hulle besef dat nege van hul kaarte, wat uiteindelik bekend as die "Power Nege" (Daily MTG, 2003), is unbalancing die spel. Collectible kaart gespeel is deur die natuur reël uitsondering speletjies (Costikyan, 1998) waarin die kaarte te verander en voeg 'n kern stel reëls. Balansering sulke speletjies is uiters moeilik, want nie net die basiese stel reëls nodig om getoets te word en gebalanseerde, maar al die permutasies van die kaart effek kombinasies moet sowel oorweeg. Daar is 'n goeie kans dat 'n CCG se speler gemeenskap 'n spel doodmaak strategie sal vind, veral wanneer die spel is 'n nuwe en sy ontwerpers kan nie ten volle begryp eienaardighede die spel se. Figuur 4: Swart Lotus, een van die Power Nege. (Bron: Wizards of the Coast, gebruik met toestemming.) Die Power Nege was vrygestel in Magic: The Gathering se eerste stel (Limited Edition Alpha) in Augustus 1993 en het uit druk met die vrystelling van die Hersiene Uitgawe uitbreiding wat in April 1994 (Ashley, 2008). Na afloop van die kaarte is gestaak, hul pryse die hoogte ingeskiet. Soos van 2 Oktober 2009 het die twee mees onlangse Swart Lotus eBay veilings geëindig met die kaart verkoop teen Amerikaanse $ 1924,99 en die VSA $ 1980,66 (eBay, 2009). Heiligdom se Buite-Print kaarte Heiligdom se Apocalypse. Somber Eiland. en die swaard van Zana kaarte is veral sterk soos verdedigende kaarte. 'N Speler in die gesig staar nederlaag kan dit gebruik en stop offensief ry die opponent se. Jamey Harvey, wat uitvoerende hoof Digitale Addiction se, onthou: Die probleem was dat hierdie kaarte in die besonder was irriterende, want hulle was laat spel kaarte (duur [te speel in terme van spel hulpbronne]) en as jy reeds wen het jy nie bespoedig, maar as jy verloor sou die spel stadiger af sonder om die fundamentele dinamika. So iemand met vier Bleak Eilande of vier swaarde van Zana kon 'n spel wat ongunstig is kronkel af te neem en in plaas van blywende 30 minute maak dit duur 'n frustrerende, irriterende, traliewerk drie uur. en hulle sal steeds verloor, maar nou het jy twee ongelukkige, vererg spelers. (Harvey, 2009). Dit eggo wat amptelike standpunt Digitale Addiction se sou word. potensiaal van die kaarte 'te sleep uit speletjies was 'n ware besorgdheid, maar hul nutteloos om te draai die gety van 'n wedstryd is 'n bietjie oordrewe (miskien as 'n poging om die spelers wie se versamelings sluit nie hierdie kaarte troos). personeel digitale Addiction se breedvoerig bespreek twee moontlike oplossings vir die aanspreek van die probleem: spel ontwerp 1. Die probleem kaarte "kan aangepas word meer gebalanseerde te wees; of 2. spel Die kaarte "kan gelaat word soos dit is, maar die maatskappy kon staak verspreiding van die kaarte te gebruik om die kans dat 'n speler die unbalancing uitwerking sou ervaar te verminder. Beide oplossings het risiko's. Staking van die kaarte kan eenvoudig voortbestaan ​​n spel wanbalans en instituut tas styl spel. Aan die ander kant, Digitale Addiction was onseker oor hoe spelers sal reageer op wat hulle gekoop kaarte skielik verander - dit sal wees soos wanneer 'n Magic: The Gathering ontwikkelaar ingebreek huise spelers se hul kaarte te werk met 'n Sharpie merker. Digitale Addiction verbeel 'n enorme geskreeu van die spelers as hul versamelings terugwerkend verander. Digitale Addiction besluit om die kaarte te staak, maar laat alleen die spel ontwerp van die afskrifte wat reeds bestaan. In sommige maniere, dit was net so 'n sakebesluit as een wat gebaseer is op spel ontwerp of speler gemeenskap oorwegings. Digitale Addiction is die bevinding dat die pers en potensiële beleggers is dikwels twyfelagtige dat virtuele voorwerpe waarde as versamelstukke kan hê. Die denke blyk te wees dat die invorderbaarheid van Magic kaarte, byvoorbeeld, is inherent gekoppel aan fisieke die kaarte. Deur die beëindiging van die verspreiding van die spel kaarte, digitale Addiction het gedink dit sou nie net los 'n balans probleem, maar dit sal ook bewys invorderbaarheid gewyde se. Staking van die kaarte sal verseker dat die paar wat ingestel het om versamelings spelers se uiters skaars sal wees en dit is gehoop, 'n loopbaan in sekondêre mark. So het die kaarte is gestaak en die "out-of-Print" (OOP) kaarte begin word op eBay verkoop vir sowat $ 100 elk. Figuur 5: deckbuilder gewyde se (Bron: NIOGA, gebruik met toestemming) Die besluit om die kaarte te maak buite-druk gelyk die meer konserwatiewe keuse: Digitale Addiction is na aanleiding van die deur Magic stel voorrang: ontwikkelaars The Gathering se. Tog het model volgende Magic se nie bewys so veilig as Digitale Addiction het gehoop om te wees. Daar was 'n wydverspreide en woedende reaksie van die speler gemeenskap. Spelers verlaat die spel oor die kwessie en die omstredenheid was nog redelik lewendig tot die punt dat Digitale Addiction sy deure gesluit drie jaar later [v]. Digitale Addiction voel vasgevang deur die besluit, want sodra spelers is betaal om die uit druk kaarte op die sekondêre mark te koop, het die maatskappy nie wil hê hulle moet sandsakke by sy besluit omkeer en die ondermyning van opgeblase waardes die kaarte '[vi]. Wizards of the Coast (die uitgewer van Magic: The Gathering) voel insgelyks vasgevang deur sy sekondêre mark. In Julie 2002 het Wizards of the Coast gepubliseer 'n "Amptelike Herdruk beleid" wat 'n lys van kaarte (groei tot 572 kaarte teen Oktober 2009) aangebied wat nooit sou herdruk. Die stelling dat die lys vergesel verduidelik, in die gedeelte: Primêre ter waarde van die aankoop van Magic kaarte is die konsep wat elke kaart 'n redelike waarde met verloop van tyd sal handhaaf. Omdat ons sensitief is vir hierdie probleem en die gevolge van herdruk kaarte te gou of te dikwels, ons probeer om besluite te neem wat nie negatief kaart invorderbaarheid sal beïnvloed met verloop van tyd en dit sal die waarde van die kaarte wat jy koop verbeter maak. The Gathering kaart herdruk beleid: om jou vertroue in die Magic spel as 'n versamelbare handhaaf, het ons hierdie Magic geskep. Dit verklaar waarom ons herdruk kaarte en lyste wat kaarte uit die verlede Magic stelle nooit sal herdruk. (Wizards of the Coast, 2002) Soos in die geval met gewyde. die spel ontwerpers het om die besluit as 'n fout sien. Mark Rose, wat tans Magic: The Gathering se hoof spel ontwerper, verduidelik: Jy sien, baie jare gelede, Wizards vrygestel Kronieke en vierde uitgawe. In 't ware kaarte van 'n paar van die onlangs vrygestelde stelle wat in ure verkoop. As sodanig, kaarte van hierdie stelle het 'n hoë sekondêre mark waardes, waarvan baie gedaal toe hulle herdruk. Dit ontstel baie van die versamelaars, soos hulle was bang dat die waarde van hul versameling oornag kan verdamp. Om hierdie vrese te stuit, het die destydse Magic Brand span vorendag gekom met 'n lys van kaarte wat Wizards belowe hulle nooit sou herdruk. Die voorbehou Lys geword ietwat van 'n albatros om die nek R & D se. (Rose, 2006) "Voorbehou lys" van uit druk kaarte heiligdom se gestop ná die eerste drie. Uiteindelik Digitale Addiction geleer dat dit gereeld spel die kaarte "kan aanpas sonder dat baie omstredenheid. Tog het die kommer het meriete as later in Julie 2009 getoon deur die woede wat uitgebreek het in reaksie op Amazon te verwyder uit Kindle elektroniese boek toestelle sy kliënte se 'n per ongeluk ongelisensieerde uitgawe van George Orwell se 1984 (en terugbetaling van die aankoop koste). 'N filosofie Emerges Die konvensionele wysheid is dat die meer kragtige n collectible kaart is, hoe meer skaars dit behoort te wees. Soos beskryf in Wikipedia (hier aangehaal om die algemene begrip van die onderwerp te gee) is daar 'n direkte verband tussen mag en rariteit: . in CCGs, die vlak van rariteit dui ook die betekenis van effek 'n kaart in die spel, dit wil sê in die algemeen die meer kragtige n kaart is in terme van die spel, hoe groter is sy rariteit. 'N kragtige kaart waarvan die effek is onderskat deur ontwerpers die spel se mag toeneem in rariteit as gevolg van die gevolge; in latere uitgawes van die spel, kan so 'n kaart se vlak van rariteit verhoog om sy beskikbaarheid verminder om spelers. So 'n kaart kan selfs heeltemal verwyder word uit die volgende uitgawe, om die beskikbaarheid en die uitwerking daarvan op die spel verder te beperk. (Wikipedia 2009) Op grond van hierdie idee, die beleid van die staking oorval kaarte in gewyde en Magic: The Gathering sin gemaak. Maar die gebruik van rariteit om te probeer om die balans van 'n kragtige kaart eintlik vererger die probleem. Daar is gewoonlik verdediging teen spel unbalancing kaarte [vii], maar ons het om plek te bestry nie regtig help uitbrei. Spelers bekommerd oor 'n spesifieke oorval kaart het die twyfelagtige keuse van die gebruik van 'n verdedigende strategie wat is nutteloos in die meeste gevalle (en verdun hul vermoë om effektief te speel teen meer algemeen bedreigings), of om kwesbaar vir 'n onwaarskynlike, maar verwoestende, aanval. Met 'n situasie-spesifieke verdediging kaart gebruik (net vir ingeval), is as aantreklik as om te dra om 'n brandblusser (net vir ingeval). As gevolg van die uiterste negatiewe reaksie op sy besluit om 'n paar kaarte te staak, Digitale Addiction begin bevraagteken die "krag is gelyk aan rariteit" benadering tot spel ontwerp en balans. Teen die tyd dat gewyde se tweede uitbreiding stel (Tegenstellingen) is ontwerp om, was Digitale Addiction behulp van 'n nuwe spel ontwerp filosofie. Soos uitgedruk deur Lee Moyer (die kunstenaar vir alle kaarte gewyde se en die produsent vir Tegenstellingen) rariteit moet gelyk aan spesialisasie, nie krag. Trouens, die meer prontuit kragtige die kaart is, die meer algemeen dit behoort te wees. Moyer verduidelik hierdie idee deur middel van 'n analogie van gereedskap. Die mees algemene instrumente is, op 'n manier, die mees kragtige mense. 'N gereedskapkis dat 'n skroewedraaier, 'n hamer, tang, maatband, 'n boor bevat, en 'n sirkelsaag kan nie klop in terme van pure nut. In die meeste gevalle, 'n eksotiese hulpmiddel, 'n hamer boor byvoorbeeld, sou nie so 'n goeie werk te doen as die meer algemene instrumente. Maar in die uitsonderlike gevalle waar 'n hamer boor nuttig sou wees, dit maak die werk baie makliker, vinniger en skoner. Dit is die benadering Digitale Addiction het met sy uitbreiding kaarte. Hoe meer voor die hand liggend / kragtige die nut van 'n kaart, die meer algemene die spel se ontwerpers het dit. Hoe meer oddball / gespesialiseerde die kaart, die skaarser dit gemaak. Eenvoudig gestel, as 'n kaartjie is so kragtig dat dit die spel sal wanbalans as almal 'n kopie of twee van die kaart, dan die kaart is inherent gebreek het. Digitale Addiction wou nie kaarte wat moeilik om te verkry is ontwerp, maar sodra besit het eenvoudig en maklik wen. Figuur 6: Elven Piper (Bron: Lee Moyer, leemoyer Gebruik met toestemming.) Een van die inspirasie vir hierdie filosofie kan die beta-toets beloning kaarte wat uit is aan spelers wat toets gewyde en sy uitbreidings gehelp gewees het. As 'n "dankie," het die maatskappy het elke tester n beperkte uitgawe kaart. Hierdie kaarte is ontwerp suiwer herdenking te wees - of geen invloed op die spel hê. Digitale Addiction wou nie spelers wat later by die spel te gegrief voel dat hulle gemis het op 'n kaart wat die eienaars 'n voordeel gee. Ook, 'n magtelose kaart gelyk beide meer spesiaal en meer in die gees van vrywillige die testers. Die enigste uitwerking van Elven Piper (Figuur 6), wat die beloning kaart vir beta-toets die aanvanklike vrystelling was, was om doedelsak musiek speel tydens sekere bestry gebeure in die spel. Ondanks die feit dat in wese geen effek op die spel, is die beta-toets kaarte gesogte (en op eBay verkoop vir pryse rivaliserende die out-of-Print kaarte) [viii]. Die kombinasie van die kaarte rariteit, magteloosheid, en gewildheid was 'n interessante les vir Digitale Addiction se spel ontwerpers. Trading Card Bofbal Digitale Addiction se spel ontwerp filosofie is verfyn deur die loop van die skep van 380 kaarte - die som van die oorspronklike vrystelling van gewyde gevolg deur twee uitbreiding stelle. In 1999, Digitale Addiction het die geleentheid gehad om die lesse hy het geleer om die ontwikkeling van Trading Card Bofbal toe te pas. sy tweede collectible voorwerp spel [ix]. Trading Card Bofbal is gerig op gemaklik gamers. spelers die spel se ingesamel Major League Baseball ballplayers (met behulp van die ooglopende metafoor van bofbal kaarte) waarmee hulle Süd 'n bal span. Trading Card Bofbal se spel aksie is ontwerp om minder betrokke as die vinger pyl optrede van die beheer van elke blad en swing, nog meer betrokke is as die hande af styl spel van fantasie ligas waarin die spelers wees 'besluite word beperk tot veranderinge rooster. Figuur 7: Trading Card Bofbal se dialoog bevat geen strategie bokse Trading Card Bofbal sit spelers die spel in die posisie van 'n spanbestuurder wat algemene aanwysings na die ballplayers gee, maar nie direk hul optrede (Figuur 7) te beheer. Die besluitneming kan op "outomaties af te speel" word sodat die rekenaar maak verstek keuses. Behalwe vir hierdie strategiese besluite te neem, kan spelers speel ook aksiekaarte (wat verband hou met kaarte die ballplayers ') wat veroorsaak het dat gebeure soos "Volgende swang is 'n outomatiese treffer." Tas styl CCG spel word beskou met ergernis toe dit blyk dat die kwaliteit / kwantiteit van die versameling 'n speler se voorrang die gehalte van 'n teenstander se in-game keuses. Tog is die meeste spelers wil hul versamelings te betekenisvol wees en hou van die idee dat vaardigheid in die samestelling van dit - wat vaardig handel so veel as sakgeld kan betrek - het impak op hul vermoë om 'n mededingende wedstryd speel. Hierdie twee botsende begeertes (geld nie oorheers die spel, maar die bou van 'n goeie versameling resultate in sommige spel voordeel) skep 'n dilemma vir die ontwerpers van byna elke collectible kaartspel. Trading Card bofbal. Maar, op voorwaarde dat 'n kans om 'n wedstryd wat die verknorsing besluit te skep. Baseball is 'n uiters statistiese spel. Alles is gekook af na 'n numeriese waarde, soos 'n kruik se sweep statistiek wat optogte plus Treffers gedeel deur beurt opgeslaan. Trading Card Bofbal 'spel is grootliks gebaseer op die ballplayers' statistieke soos gewysig deur strategie die spel speler se bestellings en aksie-kaart speel [x]. Omdat die kaarte 'spel effekte statisties gedryf het, was dit moontlik om objektiewe ontleding van die spel krag van elke kaart te maak. Op grond van die ballplayers 'statistieke, is elke kaart 'n "hitte" gradering van Smokin', Warm, warm, of koel dat verteenwoordig hoe vaardig die ballplayer is op die spel [xi]. Net so, die spanne wat saam geplaveide van die kaarte is aangewys deur die gebruik van die gemiddelde "hitte" aanwysing van spelers die spanne. Die implikasies van die hitte gradering stelsel is interessant. Trading Card Bofbal se matchmaking stelsel blootgestel die hitte van die spanne, so 'n persoon met 'n swak span kon kies of om te speel teen iemand wat veldwerk 'n meer kragtige span. Ook, kan die ranglys van spelers die spel se uitgebreek in die erkenning van die top spanne in elke kategorie hitte (asook in staat is om 'n lys van die top buiteperd spelers - spelers wat nog te wen as hulle 'n gaan wen span speel). So 'n groot "Cool" span kon net soveel erkenning kry as mense wat 'n groot "Smokin '" span. Beslis 'n speler met 'n groot versameling sal meer keuses gehad het en waarskynlik 'n beter "Cool" span het Süd as 'n speler met 'n klein versameling. Maar dit is die soort van voordeel dat wenslik in 'n collectible kaartspel is: die speler met die beter versameling het 'n voorsprong, maar nie tot die mate wat teleurstellend vir die toevallige speler. Afsluiting Hierdie vraestel ondersoek kwessies van balans in speletjies wat collectible voorwerpe gebruik. Dit fokus op gevallestudies van speletjies wat 'n kaartjie metafoor gebruik, maar collectible voorwerp speletjies kan meer breedweg gedefinieer word. Die kategorie kan gesien word as insluitend enige wedstryd waarin die spelers in staat is verkrygbaar te gebruik, maar beperk, hulpbronne om die reëls dinamies verander (of ten minste gevolge en toepassings van die reëls "). Die spel ontwerp konvensionele wysheid vir collectible voorwerp speletjies is om die mees kragtige uitwerking wees die minste geneig in die spel te bring. Die kragtige voorwerpe word gewoonlik beperk deur die vermindering van die aantal beskikbaar vir die speler bevolking of deur die verhoging van die hulpbron koste van die plaas van die voorwerp in die spel. Van die twee benaderings, die voormalige is meer problematies, want dit het die potensiaal om 'n speelveld wat so unlevel dat die spel is nie pret te skep. aanvanklike vrystelling van gewyde digitale Addiction se grootliks gebalanseer met behulp van die algemene metodes van die maak van 'n kragtige kaarte skaars en duur. Wanneer die ontwerp van gewyde se eerste uitbreiding stel egter hierdie benadering is heroorweeg. Die spel ontwerpers besluit dat die mees maklik toegepas krag - die spel effekte dat die meeste direk en effektief 'n speler in die rigting van 'n oorwinning gedra - die gemeenskaplike moet wees. In plaas van die oordra van brute krag en voor die hand liggend aansoek, skaars en duur voorwerpe is ontwerp om gespesialiseerde effek. Deur gespesialiseerde, die rare kaarte is handig in beperkte omstandighede en vereis kundigheid toe sit hulle in die spel. Maar in die regte situasie, kan hierdie seldsame kaarte dramatiese uitwerking op die spel hê. Na 'n gestelde benadering tot spel ontwerp vereis 'n sekere bedrag van balans in homself. Die skep van 'n ryk spel ervaring oproepe vir die vermyding van alledaagse konstruksies. Maar collectible voorwerp speletjies nodig besonder ontwerp sorg, want die spel bates volhard, word besit deur spelers, en in wese op 'n lewe van hul eie. Daar is 'n risiko dat die spel voordeel kan moeilik wees om te kry wees (hetsy as gevolg van die koste van die tyd of geld), maar sodra bereik die voordeel is maklik om te onderhou en in die spel te plaas. Wanneer dit die geval is, sal die spel te ontmoedig beide gemaklik en beginner-spelers. Sommige ontwerpers probeer om hierdie probleem op te los deur voortdurend die bekendstelling van progressief meer kragtige voorwerpe. Dit laat nuwe spelers om mededingend met meer gevestigde spelers wees. Maar dit lei ook dikwels tot ontevredenheid onder die langtermyn 'n spel en mees toegewyde spelers. Die aanspreek van hierdie kwessies is die doel van die distansiëring krag en zeldzaamheid. Welgedaan, kan dit lei tot spel omgewings wat beide gemaklik en ernstige spelers vind genotvolle en gepas uitdagend. Verwysings Akronn. (2003). Pseudonieme bespreking deelgeneem post. Opgespoor word nie op 2009/09/25 van Realpoor. Webwerf: realpoor / magic_2003_world_championships_live_webcast_tref165141 Ashley, M. (2008). "Vra Wizards." Ontsluit 2 Oktober 2009 van Wizards of the Coast. Webwerf: towenaars / Magic / Magazine / Article. aspx x = MTG / daaglikse / askwizards / 0808? Caillois, R. (1957). Les Jeux et les hommes. Parys: Gallimard. Costikyan, G. (1998). Moenie 'n Vidiot. Toespraak by die Computer Game Developers Conference 1998. Aanlyn by costik / vidiot. html. Daily MTG. (2003). "Die Power Nege." Ontsluit 9 Oktober 2009 van Wizards of the Coast. Webwerf: towenaars / Magic / Magazine / Article. aspx x = mtgcom / Arcana / 432 Dennen, P. (2003). Star kamer. Nayantara Studios, Digitale Addiction ontwikkelingspan. (1997). Heiligdom. Digitale verslawing. Digitale Addiction ontwikkelingspan. (Onuitgebrachte). Trading Card bofbal. Digitale verslawing. EBay. (2009). Voltooi veiling resultate. Opgehaal 2 Oktober 2009 van eBay. Webwerf: completed. shop. ebay / i. html _nkw = swart + lotus & LH_Complete = 1 Garfield, R. (1993). Magic: The Gathering. Wizards of the Coast. Spring Lizard sagteware. (2002). Magic: The Gathering Online. Wizards of the Coast. Moromisato, G. (1997). Kron-X. Genetiese afwykings. Harvey, J. (2009). Persoonlike kommunikasie. Hasegawa, G. (1971). Othello. Tsukuda oorspronklike maatskappy. Moore, R. (1979). Katedraal. Chrisbo I. P. Holdings Limited. Rose, M. (2006). "Die lewe lesse, Deel II." Ontsluit 5 Oktober 2006 van Wizards of the Coast. Webwerf: towenaars / Magic / Magazine / Article. aspx x = mtgcom / daaglikse / mr218 Salen, K. Zimmerman, E. (2004). Reëls van die spel: spel ontwerp beginsels. Cambridge: MIT Press. Scott, L. (1983). Jenga. Leslie Scott Associates. Wikipedia. (2009). "Collectible Kaartspel." Ontsluit 3 Oktober 2009 vanaf en. wikipedia / wiki / Collectible_card_game [I] "Spele is pret" kan 'n truisme wees, maar nie 'n universeel aanvaarde een. Game ontwerper Marc LeBlanc beskou die term "fun" soos 'n lui sinoniem vir 'n meer komplekse, maar minder verstaan, ervaring (Salen Zimmerman, 2004). [Ii] 'n Voorbeeld van die term wat gebruik word is "Verskoon my, mnr koffer?" Kolom spel ontwerper Paul Peterson in die Duelist. 'n CCG gefokus tydskrif wat gedurende die tweede helfte van die 1990's deur Wizards of the Coast gepubliseer. [Iii] Digitale Addiction was die breinkind van Jamey Harvey. Sy mede-mede-stigters ingesluit Ethan Ham, Benjamin Rosenbaum, Lee Moyer, en Johannes Mueller. [Iv] In 1997 gewyde is vrygestel in die vorm van 'n openbare beta-toets.

No comments:

Post a Comment